이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 유니티(게임 엔진) (문단 편집) ==== 보안성 문제 ==== 이전 버전의 경우 C# 프레임워크인 Mono에 기반했기 때문에 보안이 거의 하나도 되지 않았다. 강제로 오픈소스화된다고 할 정도로, 게임 내의 모든 리소스를 포함해서 스크립트의 코드를 담고 있는 DLL 또한 압축해제와 [[리버싱]]을 통해 얼마든지 내용이 드러나게 된다.[* 물론 완벽하게 일치하지는 않는다. 컴파일을 진행하면서 전체적인 흐름을 깨지 않는 수준에서 최적화를 위해, 코드의 순서는 바뀌게 되기 때문. 그래도 스크립트의 전체적인 흐름은 파악하고도 남는다. 완전히 해커의 손에 떨어지는 셈.] 이는 결과물이 중간 바이트코드인 대부분의 경우에 공통적으로 해당된다. 기계어 수준까지 컴파일이 되는 경우는 역컴파일이 쉽지 않고, 그마저도 현재는 C로 제한적인 표현이 가능한 수준이다. 그것도 다른 언어로 컴파일된 것이면 해석이 더욱 어렵다. 암호화를 시키면 되지만... 보안 문제는 메모리 해킹 방어, 스크립트 암호화[* 유니티의 경우 다이나믹 로더를 이용하기 때문에 이것이 가능하다. 물론, 스크립트 복호화 모듈이 해커에 의해 완전통제되면 [[답이 없다]].], 변수 암호화 및 다중화, 체크섬 및 패킷 암호화 등 프로그래머들이 ~~갈려나가면서~~ 보안성을 마련하면 어느 정도는 해결될 수는 있다. 시간 많고 능력 좋은 수준급 해커와 만나면 털리는 것은 시간문제이긴 하지만. 문제는 유니티의 낮은 진입장벽에 의해 코드 암호화를 하지 않는 프로그래머가 대다수라는 점이 문제다. 어차피 모바일 환경이 보안성을 살릴 수 없는 환경이라는 점과[* 모바일 앱인 안드로이드 앱의 경우 Java 패키징 형태로 제작되므로 해체에 대단히 느슨하다.] "어차피 털릴 어플은 털린다"라는 생각을 가지는 개발자들이 대부분이고 현장의 인식도 여기에서 크게 다르지 않은 상태라서 많은 게임들은 클라이언트-서버 구조로 제작해서 중요한 부분을 서버에서 처리하는 형태로 운영되고 있다. 이러면 다행이기라도 하지, 아예 보안장치를 마련하지 않는 사례도 수두룩하다. 그래서 해당 부분을 암호화하기 위하여 애셋 스토어에 CodeGuard나 Anti-Cheat-Toolkit 등의 서드파티 툴이 기본적인 코드 난독화, 메모리 해킹감지 등을 제공했다. 물론 완벽하게 막아줄 수는 없다. 최신 버전에 들어서면서 Mono 대신 .Net framework 4 이상의 버전으로 마이그레이션함과 동시에 아예 C++로 변환 후 네이티브 코드를 생성하는 IL2CPP / Burst Compiler를 도입하여 이 약점에 대응하는 수단이 등장했다. 네이티브 코드의 경우 C#이 해독되는 가장 큰 약점인 중간 바이트코드가 없이 C/C++과 동일하게 어셈블리 코드를 생성하므로 해당 문제점이 나타나지 않는다. 초기에는 IL2CPP의 컴파일 시간이나 버그에 대한 불만이 있었으나 현재는 거의 안정화된 상태.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기